Können Spiele zu Lernzwecken dienen?

22.10.2014

Von: Sven Mohr


Onlinespiele erfreuen sich seit Jahren einer immer größeren Beliebtheit. Inzwischen können Spiele auf vielen mobilen Endgeräten fast überall und zu jeder Zeit abgerufen werden. Dabei zählen nicht nur Jugendliche zu der Zielgruppe der Spieleindustrie. Unter dem Motto „Spielen und Lernen im Netz“ ging es zuletzt bei der ersten Fachtagung dieser Art in Saarbrücken. Dazu eingeladen hatte die "Landesgruppe Saarland der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur" und die "Landesmedienanstalt Saarland".



Wo Bücher und Filme an ihre Grenzen stoßen, können Spiele oft leichter zum Themenverständnis beitragen

Das Internet erfreut sich auch hierzulande einer immer stärkeren Beliebtheit. Im letzten Jahr waren fast 80 Prozent der Erwachsenen online, was einen Zuwachs von fast zwei Prozent im Gegensatz zum Vorjahr bedeutet. Statistisch ist in Deutschland ein Internetnutzer durchschnittlich an 5,9 Tagen wöchentlich online und verbringt 166 Minuten täglich im Internet. Zur Einwahl ins Netz stehen laut Statistik jedem Nutzer im Schnitt 2,8 Endgeräte zur Verfügung. Besonders bei den Jugendlichen spielt dabei das Handy eine immer gewichtigere Rolle, da sie damit überall und zu jeder Zeit die gewünschten Inhalte online abrufen können. 

2011 veröffentlichte das Marktforschungsinstitut "Comscore" in seiner Studie, dass in Deutschland jeder zweite Internet-Nutzer gelegentlich auf Online-Spiele zugreift. Innerhalb der letzten Jahre ist die Häufigkeit des Onlinespielens auf schon fast 35 Prozent gestiegen.  Dabei ist nicht mehr nur der heimische Rechner mit Internetzugang notwendig. Viele Hersteller bieten Spiele speziell für mobile Endgeräte wie Beispielsweise Konsolen, Laptops, Tablets oder Handys an. Einmal registriert, kann der Nutzer auf verschiedenen mobilen Geräten auf seine Spiele zugreifen. Viele dieser Digital-Games locken damit, als kostenlose Version erhältlich zu sein. Durch ihre unkomplizierte und zumeist kurzzeitige Spielweise können diese sogenannten "Digital-Games" zu einem großen Zeitfresser werden. Viele Spieleminuten am Tag können schnell zu täglichen Spielstunden werden. Die Angebotspalette der verschiedenen Spiele reicht von einfachen Puzzle-, Kombinations- oder Strategiespielen bis zu aufwändigen Rollen- oder 3D Simulationen und vielem mehr. Einige der Spiele sind in den Plattformen der "Sozialen Netzwerke" eingebettet. Diese können bei Wunsch alleine, zu Zweit oder in größeren Gruppen gespielt werden. 

 

Spiele und deren System verstehen lernen 

 

Spiele haben für viele besondere Reize. Beispielsweise bei Rollenspielen kann der Nutzer sich seine virtuelle Person nach seinen eigenen Wünschen und Fähigkeiten gestalten - er identifiziert sich mit dieser Rolle. Spiele sind so aufgebaut, das sie dem Nutzer spezifische Ziele vorgeben. Durch eine überzeugende Story, ein interessantes Szenario, wird der Teilnehmer auf eine spannende Reise genommen. Das animiert ihn dazu, in dem Spiel aufzugehen und sprichwörtlich darin zu versinken. Diesen Erlebniszustand bezeichnen Psychologen auch als "Flow". Im Laufe der Spiele werden zumeist die Schwierigkeitsstufen nach und nach den Fähigkeiten des Spielers angepasst. Wird eine Aufgabe gelöst erfolgt prompt die jeweilige Belohnung.  Bei Misserfolg erfolgt zwar direkt eine Bestrafung, welche durch Zwischenspeicherungen jedoch keine Nachhaltigen Auswirkungen auf den Spielefortschritt hat. Dies schafft Räume seine Fähigkeiten und Denkweise auszutesten und zu erweitern, ohne das tragende Konsequenzen bei Irrtümern die Folge wären. Bei vielen Online-Spielen geht es unter anderem darum, in Teams gemeinsam für den Erfolg zu arbeiten. Das fördert zwar die Geselligkeit, kann aber auch zum negativen Wettbewerb und einer realen Vereinsamung führen. 

 

Bei näherer Betrachtung des Aufbaus von Spielen kann festgestellt werden, dass sich Abläufe ständig wiederholen. Der Gamer muss sich unter anderem Spielzüge, Kombinationen oder Anweisungen merken um den gewünschten Erfolg zu haben. In ihrem Vortrag ging Dozentin Anna Hoblitz vom Institut für Medienwissenschaften von der Universität Paderborn auf einige Merkmale ein, welche Spielen und Lernen teilen. In beiden Fällen müssen von Anfang an verbindliche Ziele formuliert werden und die Teilnehmer müssen bereit sein ihre Aufmerksamkeit der Aufgabenstellung widmen. Das Lösen der Aufgaben erfordert beim Spielen und Lernen ein bestimmtes Maß an Anstrengungen, was mit dem Fortschritt des Lehrstoffes kontinuierlich zunimmt.  Dies sind nur einige Merkmale, welche als Parallelen zwischen Spielen und Lernen gezogen werden können. Wie im Spiel selbst ist es wichtig, dass der jeweilige Lernstoff in seiner Schwierigkeit dem Können des Lernenden angepasst werden muss und nicht sprunghaft steigen darf. Positive Rückmeldungen über die Leistungen des Schülers sind mit "Bonuspoints" in Spielen zu vergleichen. 

 

Spiele zu Lehrzwecken nutzen 

 

Digitale Spiele werden seit Jahren auch für die schulische Bildung konzipiert. Ob für Fremdsprachen, Mathematik, Geschichte und viele andere Fächer gibt es inzwischen gut aufbereitete Spieletypen. In ihrem Studium zur Diplom Medienwissenschaftlerin erprobte Dozentin Anna Hoblitz an Schülern einer weiterführenden Schule das Strategiespiel "Energetika". Angewendet wurde das Spiel im Rahmen des Physikunterrichts. Ziel des Spieles ist es, als Energieminister für eine nachhaltige Stromversorgung zu Sorgen. Um den optimalen Energiemix zu erzeugen, müssen Kraftwerke und verfügbare Ressourcen gebaut und genutzt werden. Um dies alles realisieren zu können mussten sich die Schülerinnen und Schüler mit dem Thema Verbrennung, nachhaltige Versorgung und Entwicklung neuer Technologien befassen. Im Rahmen eines Testes konnten nach einigen Unterrichtsstunden erste Erfolge bei den Teilnehmern erzielt werden. Die Schülerinnen und Schüler interessierten sich nach den Spielstunden mehr für das Thema "nachhaltige Energiegewinnung" und konnten auch besser auf physikalische Fragenstellungen antworten. Nach dieser kurzen Zeit kann zwar nur ein kurzzeitiger positiver Effekt nachgewiesen werden, jedoch können besonders junge Menschen so spielerisch kontrolliert an Themen herangebracht werden. 

 

Abschließend kann festgehalten werden, dass das spielerische Lernen in Geschichten und Abenteuern das Verstehen des Schulstoffes fördern kann. In allen Bereichen können Spiele nicht oder nur bedingt eingesetzt werden. Wenn Spiele zu Lernzwecken verwendet werden, müssen diese Spiele jedoch auch einen Lerneffekt erzielen. 


 

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